Peut-on renforcer l’esprit critique sur les réseaux sociaux grâce au jeu ? C’est le pari que tente de relever Le Dôme et Kruptos avec le projet Ocytocine, un jeu co-construit avec les publics sur l’infodémie.
Le jeu comme outil de médiation
Le jeu est un outil pour faire vivre une expérience. Et si cette expérience résonne fortement avec les émotions des joueur·se·s, il y a des chances qu’elle laisse un souvenir marquant dans leurs mémoires. Cet appel à l’émotion n’est pas anodin : le jeu est avant tout un outil de persuasion 2 (Fourquet-Courbet et Courbet, 2015).
Inspiré par les méthodes du game designer Jesse Schell (L’art du game design), le jeu Ocytocine est co-construit avec les publics dans l’espoir de provoquer des émotions mémorables sur le sujet de l’infodémie. 1
Frayer dans la masse
Fruit d’une collaboration entre Kruptos - association de lutte contre les fake news - et Le Dôme - Centre de sciences de Normandie - le programme “Esprit critique et Game Lab” vise à construire des outils et des temps de médiation sur l’esprit critique à travers le jeu. Parmi ces outils : le jeu Ocytocine, qui vise à interroger son rapport à l’information.
Les publics ont été invités au Dôme à l’occasion du Turfu Festival 2021 afin d’imaginer le concept du jeu et des premières idées de mécanismes. Une session introductive d’émergence collective a permis de réaliser une cartographie émotionnelle de l’infodémie avec un consensus sur les sentiments d’oppression, de surcharge, de flou et de confusion.
Afin d’imaginer un jeu capable de produire ces émotions, le public a puisé dans ses expériences vécues : chercher sa chaussette manquante, rompre et scroller sur les médias sociaux. Le point commun de toutes ces expériences : frayer dans la masse.
Le concept du jeu Ocytocine consiste donc à frayer, avancer avec difficulté dans une masse d’informations, de réactions, de débats, de questionnements. À la fin de l’atelier, les participant·e·s ont une première hypothèse de mécanisme de jeu : inonder la table de cartes informations !
Un processus itératif
La conception d’un jeu respecte une règle bien connue du design thinking : la règle de la boucle. Il s’agit de réaliser des itérations, entre l’hypothèse de gameplay - ici « inonder la table de cartes informations » - le prototype, le test, les retours puis l’émission de nouvelles hypothèses.
Fidèles à la règle de la boucle, le premier prototype du jeu a été testé fin octobre avec des tweets imprimés de #SquidGame – le hashtag le plus populaire du moment - avec des informations fiables, trompeuses et parfois complètement fausses. Le but : vérifier que le mécanisme de jeu imaginé par les publics soit amusant.
Les premiers retours sont unanimes : le jeu ne l’était pas. En revanche, les cartes sont divertissantes, c’est le temps limité pour les lire qui provoque la frustration. Pour la prochaine boucle, il fallait alors imaginer un mécanisme de jeu qui mettent plutôt les cartes en valeur, et qui poussent les joueur·se·s à imaginer des stratégies pour choisir lesquelles partager.
C’est ainsi qu’Ocytocine, de boucles en boucles, est devenu un jeu de bluff et de déduction dans lequel un « fact-checker » se cache parmi des influenceur·se·s prêt·e·s à partager tout et n’importe quoi pour gagner des followers. D’autres thématiques de 16 cartes chacune ont vu le jour : #Covid19 et #Démocratie.
Un outil de coopération
Ces scénarii à 16 cartes transforment le jeu Ocytocine en outil de médiation libre et ouvert à l’appropriation pour d’autres structures de médiation. Une première expérimentation en février 2022 avec une association locale de citoyenneté européenne a donné naissance au thème #Démocratie, et un nouveau scénario #Climat, en vue de la Fête de la Science 2022, est en cours de développement avec l’Agence Normande de la Biodiversité et du Développement Durable (ANBDD).
Le jeu a encore quelques boucles à vivre avant d’être véritablement terminé, mais une diffusion open source est prévue courant septembre 2022 pour donner l’opportunité à toutes et à tous de créer son exemplaire en Fab Lab, puis de réaliser et partager ses propres scénarii.
La résidence de Kruptos au Dôme bénéficie du soutien du Département du Calvados et de la Direction régionale des Affaires culturelles (DRAC Normandie) en lien avec le Plan Éducation aux médias et à l’information”. Elle est co-produite avec l’Université de Caen Normandie dans le cadre du label “Science avec et pour la société” du ministère de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’Innovation.
1 Mot valise fusionnant Information et épidémie qui décrit la surabondance d’informations en cas de crise, sanitaire ou autre.
2 FOURQUET-COURBET Marie-Pierre, COURBET Didier, « Les serious games, dispositifs de communication persuasive. Quels processus sociocognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? État des recherches et nouvelles perspectives », Réseaux, 2015/6 (n° 194)