La réalité virtuelle en médiation scientifique : l’exemple de l’Inserm

Du partage des sciences à l'engagement citoyen - 40 ans de politiques de CSTI
© Inserm

La réalité virtuelle a le vent en poupe depuis maintenant quelques années. La démocratisation de son usage et les prix aujourd’hui plus abordables des casques VR permettent aux structures de culture scientifique de s’y investir et de réfléchir à des créations pédagogiques sur ces formats. Cependant, le coût de réalisation d’un jeu vidéo reste très élevé et celui-ci doit correspondre à une attente du public pour être pertinent.

C’est en participant au festival international de science-fiction Les Utopiales 1 à Nantes en 2019 que l’idée est née de créer un « vrai » jeu vidéo en réalité virtuelle. Nous avions déjà, à l’Inserm, co-produit une application en réalité virtuelle intitulée Corpus 360 en partenariat avec le réseau Canopé et le succès a été au rendez-vous. Les retours du public étant très positifs, nous avons souhaité aller plus loin et proposer un titre avec un gameplay beaucoup plus poussé et répondant à des critères évoqués par une partie des utilisateurs et utilisatrices de Corpus 360 : augmenter l’interactivité avec l’environnement de jeu.

Fort de ces éléments, nous avons décidé de travailler sur le scénario d’un jeu qui permettrait d’apprendre des notions en santé humaine, de s’immerger dans un univers de science, de jouer et de s’amuser. La rencontre avec un studio multimédia nantais a lancé notre projet, et, ViRal 2 a commencé à éclore. Plusieurs questions sont venues pendant le processus de création : quel budget ? quel planning ? quel niveau de complexité ? Et surtout est-ce que le scénario imaginé par l’équipe du service communication Inserm du Grand Ouest sera adaptable en jeu vidéo en réalité virtuelle ? Les questions techniques ne viennent pas tout de suite et pourtant elles sont primordiales ! 

Le cahier des charges du jeu vidéo a été rédigé par l’Inserm Grand Ouest et affiné avec l’équipe du studio. Le budget étant conséquent (25 000 €), nous avons décidé de proposer ce projet au niveau national. L’ensemble des délégations Inserm sur le territoire et le département communication du siège ont apporté un soutien financier au projet pour qu’il se réalise. Nous avons validé définitivement le scénario à l’aide de plusieurs de nos scientifiques pour être sûrs de la cohérence du déroulé du jeu et de la validité des informations diffusées. Le caractère innovant de notre proposition a séduit immédiatement toutes les parties prenantes. C’était la première fois qu’un projet émanait conjointement de l’ensemble des délégations et du siège de l’Inserm pour la production d’une ressource pédagogique ! L’enjeu pour les délégations étant de montrer notre capacité à mener et développer des projets d’envergure nationale qui pourraient être accompagnés par le siège également.

Malgré quelques retards, liés à la crise Covid, nous avons réussi à sortir notre jeu vidéo et les premiers tests réalisés à la Fête de la Science, Futurapolis Santé, la nuit européenne des chercheurs et Science & You en 2021 ont confirmé notre choix. Le public est en attente d’outils innovants et apprenants, dans lesquels on s’amuse ! Nous avons même pu mettre en place, sous l’impulsion du service communication Nord Ouest, un partenariat avec l’Atrium de Rouen qui a investi dans 15 casques de réalité virtuelle et le propose en animation, ainsi qu’avec la Cité des sciences et de l’industrie, grâce au pôle communication Inserm Île de France ! C’est pour nous une belle réussite et nous espérons que d’autres CCSTI souhaiteront s’emparer de ce bel outil de culture scientifique.

 

1 Le festival des Utopiales est pour nous un excellent test grandeur nature pour nos créations pédagogiques car il regroupe des profils de public très divers et exigeant (gamers, fans de science-fiction, familles, personnalités du monde littéraire, scientifiques et public scolaire de la primaire au lycée). En 2019, 100 000 personnes ont défilé entre les stands et les expositions de la Cité des Congrès sur les 5 jours de festival (en 2021, en période Covid, 75 000 personnes). 

2 ViRal est disponible via Oculus Quest 2 sur demande à communication.nantes@inserm.fr 

https://www.inserm.fr/culture-scientifique/viral-un-jeu-en-realite-virtuelle/ 

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