L’échec dans un « serious game » pour sensibiliser au climat ?

Environnement et Médiation – COP 21
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Pour sensibiliser les jeunes citoyens aux défis environnementaux du monde qui les entourent, un studio implanté au Québec développe des jeux d’aventures interactives sur le site Science en jeu.

 

L’équipe réalise maintenant que « l’échec » dans un jeu peut être un levier d’apprentissage, quand le game play permet aux jeunes de tirer profit de leurs erreurs.

 

Menacée par le réchauffement climatique, une étrange colonie de grenouille s’est réfugiée dans le monde virtuel Science en jeu (www.scienceenjeu.com). Ces charmants batraciens se trouvent maintenant sur l’île de Rana dans l’archipel Environium où, malheureusement, d’autres catastrophes surviennent lorsque l’usine pétrochimique du peuple voisin explose violemment !

Cette aventure interactive développée au Québec par le studio Creo (www.creo.ca) en collaboration avec le Comité sectoriel de main-d’oeuvre Envirocompétences, permet de résoudre des problèmes environnementaux, en expérimentant des métiers et carrières du secteur. L’objectif étant d’encourager les jeunes à étudier en science et technologie, à envisager leur avenir dans le domaine de l’environnement, et à se sensibiliser aux problématiques de l’heure.

Au fil de cinq quêtes pédagogiques d’une durée de 60 à 70 minutes, les joueurs sont confrontés à plusieurs défis : intercepter une substance chimique avant qu’elle ne contamine l’eau potable, surveiller un dangereux nuage toxique, décontaminer le sol, expérimenter le nettoyage industriel et produire un carburant écologique.

Après avoir résolu ces problèmes, ce qui rapporte des neurones et de l’argent virtuels, les jeunes reviennent dans le monde réel avec une meilleure connaissance des outils, techniques, enjeux, métiers et professions du secteur de l’environnement. L’activité peut aussi se poursuivre en classe à travers les activités des guides pédagogiques.

Rana a été conçu pour les élèves de 13 à 16 ans. Depuis sa mise en ligne en novembre 2010, ce microsite et ses quêtes (www.scienceenjeu.com/rana) ont été visités par 240 000 visiteurs uniques, ayant généré 415 000 pages vues. Plus globalement, le monde virtuel Science en jeu attire 150 000 visiteurs par année, grâce à des contenus développés avec une cinquantaine de partenaires canadiens et européens attirés par une communauté de joueurs active. Âgés de 8 à 17 ans, les joueurs abonnés y viennent 2 à 3 fois par semaine, passant 20 à 25 minutes par visite… à faire des sciences ! Cela démontre tout le potentiel des approches ludiques.

Les jeux d’apprentissage peuvent certainement jouer un rôle pour sensibiliser les citoyens à des questions environnementales, comme celle du climat. Leur formule ludique favorise l’acquisition de connaissances de façon stimulante et les serious games peuvent aider à développer les compétences du 21e siècle : la collaboration, la communication, les compétences liées aux technologies de l’information et des communications (TIC), les habiletés sociales et culturelles, la créativité, la pensée critique, la résolution de problèmes.

Si l’approche de Rana était à repenser en 2015, soit 5 ans après sa mise en ligne, la scénarisation du jeu serait certainement différente, avec beaucoup moins de dialogues et un game play plus actif et plus ludique, axé sur l’expérimentation. La quête « Une course complètement sautée » est probablement celle qui s’approche le plus de cette vision, avec une expérience de jeu intégrant la démarche scientifique. Les joueurs doivent formuler une hypothèse pour produire un biocarburant efficace, en vue d’organiser une course de bateaux écologiques. Les performances des bateaux participants dépendent de la qualité de biocarburant créé. Il faut donc ajuster les paramètres d’un bioréacteur, en misant sur un seul changement à la fois : la substance à transformer en biocarburant (déchets de bois, déchets d’algues, déchets de table), le choix du microorganisme, la température, le pH. C’est tout un défi de trouver la configuration optimale, un puzzle qui ressemble un peu à un jeu de Mastermind. Au fil du jeu, les jeunes acquièrent des connaissances en lien avec les propriétés et la transformation de la matière, mais le plus intéressant reste que le game play ouvert offre l’opportunité de se tromper, de faire des erreurs et de perdre la course.

Dans un jeu, les erreurs sont des opportunités d’apprentissage. Elles ébranlent les conceptions initiales des joueurs et aident à réorganiser sa pensée. Pour sensibiliser les citoyens aux enjeux associés au climat, il serait donc fort à propos d’imaginer un game play offrant l’occasion d’expérimenter des solutions et de constater l’impact de ses choix.