Panique dans la Station Spatiale Internationale

Quelles médiations pour l'espace ?
© Délires d'encre
© Délires d'encre

Depuis février 2018, l’escape game itinérant « Panique dans l’ISS » de Délires d’encre a entamé sa tournée en Occitanie. Inspiré de la nouvelle « Le Passager de la Comète » de Christian Grenier, il permet à des scolaires de toute la région de vivre dans la peau d’un astronaute le temps d’une mission. Rencontre avec Nicolas Berton, chargé de médiation scientifique à Délires d’encre et responsable de l’escape game.

Comment est née l’idée de cet escape game « Panique dans l’ISS » ?

L’idée initiale a été proposée en 2017 par Elise Desplas, la coordinatrice du festival Scientilivre,
organisé par Délires d’encre, une fervente amatrice des escape games, casse-têtes et énigmes en tout genre !
Le constat était le suivant : les live escape games se sont développés en France en très peu de temps, notamment auprès des publics adolescents et adultes. Le jeu immerge le participant dans une situation fictive similaire à celle des jeux vidéo, tout en lui permettant d’interagir avec ses partenaires réels, enfermés dans la salle avec lui. Dans la lignée des serious games, il a alors été possible de réutiliser le jeu comme outil de sensibilisation et de médiation aux sciences.

L’histoire se déroule au sein de l’ISS (la Station Spatiale Internationale) : elle a été choisie pour son lien avec les nombreuses activités scientifiques développées à Toulouse autour des domaines spatial et aéronautique. Elle nous a aussi permis de rebondir sur la médiatisation récente en France de la station, à l’occasion de la mission Proxima de l’astronaute Thomas Pesquet. Cependant, l’aventure dans laquelle les participants sont invités à prendre part, a été imaginée à partir de la nouvelle « Le Passager de la Comète » de Christian Grenier, un auteur présent sur Scientilivre.

Comment passe-t-on d’une nouvelle à un escape game ?

Le principe même de l’escape game est d’inviter les participants à intégrer une histoire et à s’imaginer à la place d’un détective, d’un robot, d’un personnage passé, futuriste… ou, dans notre situation, d’un astronaute. Le récit fait partie intégrante du jeu et permet de se dissocier du réel.
Le fonctionnement de notre activité à Délires d’encre est justement de travailler sur ce passage d’une œuvre de vulgarisation ou de fiction scientifique à une activité de médiation et à la sensibilisation au sujet traité. Nous partons du postulat que les récits nous questionnent sur ce qu’est l’homme, son rapport au monde et à la technologie.

Le choix de l’œuvre est un élément décisif pour le projet. Il faut tout d’abord se retrouver dans le livre que l’on découvre, se poser des questions en le lisant, avoir envie de réagir ou d’expérimenter ce que vivent les protagonistes.
Dans « Le Passager de la comète », Gil, le héros parti en mission d’exploration, est tout d’abord en lien avec toute une équipe technique. Les problèmes arrivent lorsque sa connexion est coupée. Nous voulions montrer l’importance des différents métiers annexes mais indispensables pour les missions habitées.
Il nous suffisait alors de prolonger l’histoire initiale, dans laquelle Gil a été mis en sommeil artificiel pour revenir vers la Terre. Nous y avons intégré un élément perturbateur alternatif afin qu’il soit récupéré par la Station Spatiale Internationale, où les participants / astronautes doivent le sauver.

Comment s’organise l’itinérance ?

L’enjeu principal a en effet été d’intégrer les éléments d’un escape game au sein d’une structure itinérante. Il nous fallait recréer une salle opaque qui permette l’immersion des joueurs. Nous avons donc choisi une tente noire, permettant de faire rentrer jusqu’à 7 joueurs. Nous avons installé des décors imprimés sur bâche sur l’ensemble des murs (dans l’ISS avec l’apesanteur, pas de sol, ni de plafond : tous les murs peuvent être utilisés !).
Il faut ensuite savoir qu’un escape game, notamment sa décoration, doit être pensé pour être résistant aux différentes manipulations des joueurs. En effet, le but du jeu est de chercher, de fouiller, d’ouvrir des tiroirs, de tirer sur les poignées qui sortent des murs… Cela n’est pas vraiment compatible avec l’itinérance qui des éléments modulables, mobiles, et aisément démontables. Nous avons donc opté pour concentrer les énigmes sur un ordinateur, le système d’exploitation à bord de l’ISS, sur lequel les participants doivent répondre aux questions avec les éléments trouvés dans la salle.
L’ensemble a été pensé pour prendre un minimum de temps, au montage comme au démontage (entre 2 et 3 heures), avec une fiche logistique et des repères pour situer chacun des éléments sur une place fixe à chaque installation. Enfin, l’ensemble du dispositif entre dans une remorque qui peut se conduire avec un permis B.
Tout est prévu pour fonctionner sans presque aucune ressource extérieure. Lorsqu’un établissement est intéressé par la location de la structure, il doit simplement prévoir un espace suffisamment grand pour accueillir une tente de 6x3m ainsi que les quelques éléments annexes (un point d’eau et un accès électrique) pour faire fonctionner le jeu. Le médiateur n’a plus qu’à s’installer et faire participer le plus de public possible.

Quels sont les avantages de ce format itinérant ?

L’idée de faire itinérer un escape game en Occitanie est venue d’un constat simple, partagé par la plupart des services sociaux et culturels en France. Les offres pour les escape games sont de plus en plus nombreuses mais malheureusement elles se situent majoritairement dans les grandes villes. Un état des lieux de l’existant nous a permis de comptabiliser 14 escape games à Toulouse, 9 à Montpellier, 5 à Perpignan, 2 à Montauban, 2 à Nîmes, 1 à Rodez, Albi, etc.
L’objectif du projet est donc de permettre l’accessibilité à un maximum de personnes, dans les établissements scolaires, les festivals, les structures sociales et culturelles, les villages ou les
entreprises. Nous travaillons en partenariat avec diverses structures au sein des villes et villages en région comme Auch, Castelnaudary, Foix, Mazamet. Nous pouvons alors proposer cet outil de médiation qui sort des activités ordinairement réalisées en classe ou qui ne sont parfois même pas disponibles à moins de quelques heures de routes.

Quelle suite pour « Panique dans l’ISS » ?

« Panique dans l’ISS » n’est qu’un élément du dispositif global du projet « Panique dans l’Espace ».
L’une de ses caractéristiques était de montrer l’importance de la communication au sein d’un groupe, mais aussi avec des partenaires hors les murs. Nous voulions aussi mettre l’accent sur la multiplicité des compétences nécessaires à la réalisation des missions spatiales.
Nous sommes donc en train de développer la partie « terrestre » du jeu : le centre de contrôle responsable des missions à bord de l’ISS. Celui-ci aura sa propre histoire et ses propres
éléments perturbateurs afin de fonctionner en autonomie et en parallèle de ce qui se passe (ou est sensé se passer) au sein de l’ISS. Les astronautes découvrent une fois à bord
qu’un débris assez imposant pour transpercer les parois de la station se trouve sur sa trajectoire, ce qui enclenche le compte à rebours de leur mission. De la même manière, au sein du centre de
contrôle, les techniciens, scientifiques, ingénieurs vont devoir tout mettre en place pour éviter cette
collision avec les moyens mis à disposition. La suite dans le courant de l’année !